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ついに明かされるWizardry Onlineの方向性。そればかりか

日付:2010/11/02  転載:http://www.iroiro-rmt.jp  アクセス回数:1089

コンソール進出の線はない

――プラットフォームとして成立しててメリットがあればいいんですけどね


4Gamer:
 ところで植田さんって,何が面白くてパブリッシャをやってるんですか。

植田氏:
 難しい問いですね。うーん……ユーザーの感覚と時流の流れをキチッと捉えたうえでサービスして,ばっちりハマったときの感覚が楽しいですね。
 言い換えると,海外から持ってきたタイトルでも,いかに日本向けにアレンジしてやってくかということ,とか。アレンジもそうですが,どういうユーザーにアピールしていきたいのかとかも含め。

4Gamer:
 打ち出し方変えるだけでも変わりますしね。古くは「レッドストーン」のイラストなんかもそうですが。考えるべきことはいっぱいありますよね。

植田氏:
 みんながみんな同じことやって似たようなタイトルが増えて,サービスそのものが単純になるのは,業界としてはよくないと思いますし。

4Gamer:
 もしそうなったら,かつてのファミコンのように,淘汰の時期は一回迎えたほうがいいんじゃないですかね。
 ところでコンソールは?

植田氏:
 まだ早いかなという気はします。

4Gamer:
 ということはやる気はあるんですか?

植田氏:
 まぁチャンスがあれば(笑)。今の状態ではやらないですけどね。

4Gamer:
 状態といいますと。

植田氏:
 売れないですもん。

4Gamer:
 とくにここ最近はキツい感じがありますしね。

植田氏:
 プラットフォームとして成立しててメリットがあるなら面白いかなぁとは思いますが,ただやっぱりオンラインゲームの良さって自由度があるっていうところじゃないですか,サービス形態やビジネスモデルを含め。どこの国でもできますし。

4Gamer:
 自主規制以外の規制が実質ないですしね。

植田氏:
 すごくビジネスのやりやすさがありますよね。

4Gamer:
 それ考えると,コンソールはちょっと,ね。オンラインゲーム絡みの話なら,パッチが当てられないとか,プラットフォーマーのQAが大変とか,釣りコントローラーでも動くようにしなきゃいけないとか(笑)。

植田氏:
 ですよね(笑)。あとコンソールだと,売れなかった良作ってあるじゃないですか。でもオンラインゲームの場合そういうのが事実上ないと思うんですよ。良作と呼ばれるゲームは,仮に始めは,何万人という数に届かないプレイヤー数だったとしても,ジワジワと上がっていくんですよ。最後にはビジネス的に成功する。
 そういう口コミとかを含めた誘導が無料で最初にできるので,コンソールゲームよりはとっかかりがつきやすいというのはあるのかもしれません。

4Gamer:
 確かに。

植田氏:
 まぁいくらオンラインといえど,中止になったときは固定ファンのみなさんを悲しませてしまうんですが。

4Gamer:
 ずいぶん前だとタクティカルコマンダーとかそうかもしれませんね。新しいところではジャンクメタルとか。運営でどうにかなるのか,と問われると非常に難しいですが。

植田氏:
 まぁ確かにそうですね。タイトルのパワーだけではないとはいえ,ね。


オンラインゲームは,取り巻く環境すべてを含んで「ゲーム」である

――遊んでくれる人に日々新しい発見なり楽しみなり期待感なりを常に生み出せるのがいい運営


4Gamer:
 いい運営ってどんな運営だと思います?

植田氏:
 今日は難しい質問が多いですね(笑)。
 たぶんユーザーさんから見ると,いい運営っていうのはシステム的にすごく安定しているとか,ゲームの中のコミュニティが荒れてないとか。そういうことを言うのかな,と思ってます。
 で,それは当然のことなので,基本としてキチッとやります。その上で,遊んでくれる人に日々新しい発見なり楽しみなり期待感なりを常に生み出せる運営というものが「いい運営」かなと思います。

4Gamer:
 広義の意味ですね。

植田氏:
 狭義だと,問い合わせのレスポンスが早いとか対応がいいとかですかね。

4Gamer:
 BOTをちゃんと消すとか。

植田氏:
 もちろんそれはそれで当たり前ですね。それ以外に,ユーザーさんに楽しみをキチッと教えてあげる。この部分はこれがすごく面白いから,楽しみましょう/遊びましょうというのを導くのがいい運営なのかと思います。

4Gamer:
 なるほど。
 では,いい運営というのは,オンラインゲームにとって大事なものだと思います?

植田氏:
 思います。弊社は元々のスタートがライセンスものから始めたという経緯があるじゃないですか。そのころから日々心がけているのは,ウチだから出来ることって何だろうか,ウチらしさってどう表現しようか,と。Webサイトの見せ方とか,Webサイトにどう注目を向けてどうやってそこで遊んでもらうか,興味を持ってもらうか。もちろんゲーム内のイベントなんかも含めて,そこでゲームの色が出ると思うんですよね。
 実際に今ユーザーさんにどう思われてるのか分かりませんが,イメージとしては「なんとなくフレンドリーっぽい」会社に見えてるといいなぁ,と思ってます。……なんでこんな質問が?

4Gamer:
 いや,そういう部分をどうお考えなのか,ちゃんとお聞きしたことがない気がして。そういうものが「目指すところ」なんですね。

植田氏:
 そういうのって,各社で違いがあってもいいと思うんですよね。

4Gamer:
 フレンドリーっていうのは,社長の口から明確に出るのはあまりないですね。

植田氏:
 GMがどうユーザーさんに接するかとかもそうですし,Webサイトやプレスリリースなんかの表現もそうですね。そういう諸々を含めて,やっぱり運営の手腕だと思うんですよね。

4Gamer:
 ゲームそのものの出来とは違う部分で評価されることがあるのも,オンラインゲームのややこしいところであり魅力でもある部分ですね。

植田氏:
 むろんゲームの出来も大事ですし,運営がそういう具合に動いていって,今後のアップデート方針をどうしていこうとか,ゲームバランスはどうしていこうとか,そういうところをユーザーさんとの対話のなかで見つけていくとか。

4Gamer:
 ユーザーとの対話ってどういうことを指してます?

植田氏:
 いや,もちろん直接的な対話じゃないですよ。常にユーザー動向を気にしてるっていうか。細かい話にするならば,どういうレベル帯にユーザーが分布しているのかな,とか。

4Gamer:
 なるほど。サイレントな対話ですね。

植田氏:
 ゲーム内に通貨価値のあるようなゲームであれば,ゲームの中の経済状況はどうなっているかとか,どこかで極端にバランスが悪くなってないかとか。もちろんユーザーさんの声を全部受け入れられるわけ

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