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FF14-フィジカルボーナスの振り方

日付:2010/10/07  転載:http://www.iroiro-rmt.jp  アクセス回数:5875

 

フィジカルレベルがあがると各ステータスに振れるポイントを得ますがみなさんどのようにされていますか?

STRは主に物理攻撃力に影響します
VITは主に物理防御力に影響します
DEXは主に物理命中力に影響します
INTは主に魔法攻撃力に影響します
MNDは主に魔法防御力に(FF14 RMT)影響します
PIEは主に魔法命中力に影響します

火は主に火属性の攻撃力と防御力に影響します。氷に強く風に弱いです
氷は主に氷属性の攻撃力と防御FF14力に影響します。風に強く火に弱いです
風は主に風属性の攻撃力と防御力に影響します。火に強く氷に弱いです
土は主に土属性の攻撃力と防御力に影響します。雷に強く水に弱いです
雷は主に雷属性の攻撃力と防御力に影響します。水に強く土に弱いです
水は主に水属性の攻撃力と防御力にFF14影響します。土に強く雷に弱いです
属性の高さはそれぞれのシャードの出やすさに影響するようです。

前衛職は物理系の上3つ後衛は魔法系の下3つが重要になってきますよね
私は斧術士をメインにしていますのでSTR?VIT?DEXしか振っておりません
魔法防御に関してはいFF14ずれ装備でカバーしようかと思っております

ところで振り方なのですが私は例えば8ポイント得た場合VITに4STR?DEXに各2と2:1:1で40まで振りました
なぜかといいますと1~40までは1ポイントに対してステータスも1あがります
なのでSTR?VIT?DEXを全FF14て40にしてからまた2:1::で振ると最大限活用できます
ちなみに41~80までが2ポイントで1UP、81~(120?未確認)が3ポイントで1UPします
これはエレメンタルボーナスについても同じことです

またエレメンタルボーナスなのですが魔法を使わない前衛職としてはFF14もっぱらドロップシャードを気にするわけで
(ポイントが大きい属性のシャードが出やすくなります)
また需要に供給が追いついていない風と自分でよく使う火を中心に振っています
こちらも一旦全て40まで振ってから80まで風と火に振り分け中

※後衛職は魔法系を中心に振ると思FF14いますがVITは最優先で上げましょう
これを増やすとHPが増えます、戦闘するにあたってまず必要なことは死なないことです
インプ系の魔法放題などバフかけても1発で1000超えてくる範囲魔法とか出てきます
毎回HP不足で死んでいては成長しませんし、パーティに迷惑かかりますFF14

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